Представьте, вы встретились с коллегами в 3D-офисе, прошли онлайн-курс, в виртуальном магазине купили цифровую или физическую вещь, занялись тест-драйвом копии реального автомобиля, сходили с друзьями в виртуальный кинотеатр.
Это уже не будущее, а реальность электронной коммерции. Пространственная организация интерактивных проектов – это сайты нового поколения и Web3D. Потому что все идет к возможности пользователей исследовать контент в разных плоскостях.
Пока вы думаете, может быть все-таки сделать виртуальную примерку или шоурум, вот так выглядит иммерсивный шоппинг в крупнейшем интернет-магазине розничной торговли Tmall в Китае.
Иммерсивный онлайн-шопинг на платформе Tmall в Китае
Виртуальный шоурум дает потенциальным клиентам возможность посетить магазин и получить уникальные впечатления, даже если они находятся на работе, дома или в другом городе. Виральность до 81%.
Интерактивный контент повышает продажи интернет-магазина. В физическом магазине покупатель может взять товар, покрутить в руках, посмотреть и принять решение о покупке. Виртуальный шоурум выполняет функции тактильности. Конверсия до 94%.
Вместо того, чтобы просматривать скучную страницу со списками товаров, покупатели получают иммерсивную экскурсию в 3D-формате. Это помогает установить эмоциональный контакт и работает лучше прямой рекламы.
Формат виртуального шоурума увеличивает время нахождения пользователя на вашем сайте. Чем дольше пользователь находится на странице, тем выше вероятность покупки, и тем лучше для алгоритмов рекомендаций контента, поисковой выдачи и органического роста охватов вашего ресурса.
TOMMY HILFIGER Parallel Sail Club
BOSS Immersive Showroom
McDonald's Lunar New Year Experience
MCM Wearable Casa – бренд аксессуаров
Pirelli Metaworld
Victoria & Friends’ Playground
Škodaverse
Federico Clapis Tower – виртуальное портфолио художника
Разработка виртуального шоурума
Разработка виртуального шоурума – симбиоз дизайна игровых уровней и классического визуального мерчандайзинга физического мира, потому что основные посетители – это не геймеры, а обычные пользователи.
В отличие от игр здесь не работает идея достигаторства, поэтому по-прежнему в силе правило правой руки (и я сейчас не про определение вектора магнитной индукции) – пользователь в основном перемещается против часовой стрелки, как предусмотрено в супермаркете для увеличения среднего чека (мерчендайзинг чаще всего ориентирован на правшей – в левой руке вы держите корзинку, а правой – берете товары с полки).
Сразу после точки входа должно быть пространство, где пользователь может осмотреться, особенно, если на контрасте провести человека через небольшой тамбур. В Uncharted: The Lost Legacy (2017) много смотровых площадок с роскошным видом на какую-нибудь локацию. Еще лучше работает с вау-моментом – то, что пользователь увидит прямо напротив точки входа, должно вызвать положительные эмоции. Например, сцена с жирафами в The Last Of Us (2013).
Зрительные «якоря» должны располагаться в вершинах «золотых треугольников» максимально далеко от входа, чтобы заставить пройти по всей локации. Также по аналогии с супермаркетом: мы издали видим акцентно оформленные зоны скидок, сезонных товаров и т.д..
Схема передвижения в виртуальном шоуруме – правило «золотого треугольника» в мерчендайзинге
Точка интереса в Uncharted: The Lost Legacy
Точка интереса в Uncharted: The Lost Legacy
Точка интереса в Uncharted: The Lost Legacy
Точка интереса в The Last Of Us
Точка интереса в The Last Of Us
Цифровая копия реального магазина – это скучно для пользователя. Можно создать целый мир и невербально передавать сообщение, которое бренд транслирует на свою аудиторию.
У 3D-сайта есть сторителлинг, смысловая и сюжетная составляющая: что происходит, с кем происходит, почему происходит, в каком жанре происходит. И если оно так происходит, значит – это кому-нибудь нужно (маркетологам и продюсерам).
Укрупненно виртуальные миры могут управляться по одному из трех законов (или их комбинаций). Поэтому у каждого виртуального шоурума есть свой хронотоп – где и когда все существует, что было до этого, по каким законам все работает.
Это влияет на визуализацию: как выглядят пространство и персонажи, какие эмоции вызывают, какие фактуры и цвета используются.
Наука и внешнее влияние (технологии будущего, развитие мира и новые возможности благодаря науке и технике).
Магия и внутренний потенциал человека (волшебство, магические способности и ритуалы, артефакты).
Реальность (в чистом виде не используется для маркетинга, но успешно существует в промышленных метавселенных и цифровых двойниках).
Даже в той же науке разные жанры: максимальный футуризм с космическими операми (где вообще непонятно, как работают технологии), классический sci-fi c робототехникой и нано-исследованиями, антиутопичный киберпанк с андроидами и упадком цивилизации одновременно и т.д
Визуал и жанры виртуального шоурума
Один из способов придания запоминаемости и виральности шоуруму – совмещение нескольких жанровых тематик.
Например, если смотреть в играх, то в Crysis (2007) действие происходит на тропическом острове, где инопланетный корабль потерпел крушение и заморозил джунгли. В Crysis 3 (2013) Нью-Йорк разрушен вторжением инопланетян и за годы запустения покрылся растительностью (отсылка к роману «День триффидов» Джона Уиндема, 1962 год. Впечатлительным не рекомендую читать на ночь). В Fallout 3 (2008) совместили ретрофутуризм и постапокалиптические пейзажи.
Замороженные джунгли в Crysis
Заброшенный Нью-Йорк в Crysis 3
Постапокалиптический ретрофутуризм в Fallout 3
Мерчендайзинг в виртуальном шоуруме
В основе визуальной структуры виртуального представительства бренда могут быть:
фирменный стиль и логотип,
продукт/ услуга и их свойства,
миссия и ценности компании.
Для вдохновения посмотрим виртуальный шоурум корейского косметического бренда The History of Whoo с французским художником Пьером Мари.
В пространственной геометрии раскрыли форму логотипа бренда. В качестве основы самого пространства сделали рендер на сферическую камеру четырех сцен – Комната Небес, Комната Земли, Комната Луны и Комната Солнца, и добавили небольшое количество отдельных объектов.
Концепт виртуального шоурума The History of Whoo
Концепт виртуального шоурума The History of Whoo
Концепт виртуального шоурума The History of Whoo
Концепт виртуального шоурума The History of Whoo
Концепт виртуального шоурума The History of Whoo
2D-план виртуального шоурума The History of Whoo
2D-план виртуального шоурума The History of Whoo
2D-план виртуального шоурума The History of Whoo
В концепте пространства в метавселенной SONY с Metaverse Architecture Competition интересно разложили инновационные продукты и патенты бренда – Smart Lenses. Слоган – увидеть невидимое.
В основе планировки по этажам – оптические свойства (преломление, отражение, четкость и т.д..) и функции (оптический зум, фото- и видеосъемка) вместе со сторителлингом о развитии компании.
В качестве референсов материалов – отсылки к разработкам бренда. Наверху – шоурум с действующими продуктами компании.
Концепт виртуального шоурума Sony
Концепт виртуального шоурума Sony
Концепт виртуального шоурума Sony
2D-план виртуального шоурума Sony
Концепт виртуального шоурума Sony
Концепт виртуального шоурума Sony
Концепт виртуального шоурума Sony
Концепт виртуального шоурума Sony
Можно бесконечно наблюдать, как пользователь материализуется в центре виртуального шоурума, оглядывает ангар с расставленными по периметру объектами и выходит через минуту.
Есть несколько способов организации пространства, чтобы мягко вовлечь посетителя в просмотр цифровых экспонатов и увеличить время пребывания на локации.
Петля
На сленге физических мерчендайзеров такая планировка называется «бутиковая». Покупателям гораздо удобнее передвигаться кругами, чем по рядам решетки из стеллажей: просматриваемость и отсутствие необходимости бегать вперед-назад больше располагают к покупкам.
Характерно для локаций и игр открытого мира. Может применяться для планировки отдельных комнат. Перемещение пользователей организовано по кругу, в центре расположен «остров», препятствие. Точки входа и выхода совпадают или находятся рядом.
Этот прием позволяет оптимизировать маршрут и избавить пользователя от долгого пути назад по местности, если на ней больше ничего не происходит – все объекты исследованы, квесты пройдены, артефакты собраны. Часто так делают в виртуальных лобби.
Лабиринт
Универсальный способ, который подходит как для готовых темплейтов, так и для собственных миров. Нелинейная структура – это возможность выбора для пользователя, увлекательный процесс исследования всей площади.
Все инсталляции и проходы расположены асимметрично, создавая атмосферу. Бывает открытого (ландшафт, объекты) и закрытого (стены, непреодолимые преграды) типов. Зрительные якоря или подсказки должны быть в постоянной видимости, чтобы пользователь не дезориентировался.
Создаем виртуальные шоурумы с взаимодействием и крутой графикой для различных устройств и WebXR в браузере с интеграцией на сайт.
Зиккурат Диджитал
Киберфизическая система для бизнеса, маркетинга, электронной коммерции и образования с применением VR/AR-технологий и ИИ. Шорт-лист BRICS Solutions Awards